在GRAN SAGA这款游戏中,有很多的冷知识,你都知道多少呢·?下面微侠小编将为大家着重介绍一下战斗系统相关攻略,有需要想了解的朋友,快来手游看看这篇攻略吧!

战斗系统相关介绍

1、点击已经使用过后正在冷却的技能,会将该技能设置为角色下次自动释放的技能(特征是图标周围一圈会变亮),并且再次释放该技能前不会释放其他技能(即使其他技能未处于冷却状态),再次点击该技能,或是移动角色可以取消此状态。

2、有关游戏的仇恨,推测BOSS仇恨与对其的输出量和Break量表都有着一定关系。但无论具体关系如何,其结果就是不处于异常状态的BOSS的目标往往是主C。

3、随着先前某次更新游戏BUG的修复,目前某些BOSS会使全队会受到的一定伤害是全图范围的。但该伤害并非真实伤害,可以受到防御相关属性的影响,且有可能可以回避(概率极小),不过也有可能暴击,可以考虑做好相应的防范措施。

4、有关主动技能的指向,GS中主动技能大致分为三类,必中指向性,非必中指向性,非指向性。但实际划分可能更为复杂。因为大部分范围伤害的技能均会在释放期间随着目标的移动而移动,有攻击性的召唤技能因为一定要找到一个目标才会前去施放,因此这些技能可以视为不会放空的必中指向技能;反之非必中指向性可理解为那些有固定范围,释放时虽然会寻找目标但动作期间仍然会放空的技能,如火法SSR变身的小技能;非指向性再次并非完全没有目标,而往往是缺乏目标也可以释放的辅助技能,但实际作用时角色常常会尽可能地寻找队友或者其他友方玩家进行释放。

5、游戏中BOSS普遍不吃绝大部分异常状态,异常DOT伤害,嘲讽等除外。但仍有极小部分BOSS可以受到大部分异常状态的控制影响。

6、游戏中大部分小怪都会受到异常状态影响,大部分异常状态都与一般玩家受到异常状态时状况类似。值得一提的特殊情况:大部分小怪受到沉默的影响后不会普攻,推测是由于该部分小怪有着极大间隔的普攻实质上是一种技能。

7、“AUTO”模式下,角色自动释放两个技能中间会有一定的迟钝,在火法武魂SSR阿波罗必杀下该现象会更加明显(角色会在快速释放两次太阳光线后停顿一下)。因此释放该类型对于频率有很高要求的技能时推荐手动施放。

8、作用范围和施法时间(读条)是衡量武魂质量的两个关键隐藏因素,而且同一张武魂卡小技能和必杀技即使技能形态类似,其范围也不一定相同,还请新人玩家在自行判断武魂卡作用时多加注意。

9、火法SSR武魂阿波罗技能效果为“两次技能后会强化技能形态”,而实际情况下强化的那次技能会读条两次,尚未明确是技能特点还是多释放了一次技能,但同类型的其他技能尚未发现此类效果。

10、火法SSR武魂阿波罗必杀释放后,冷却降为0的技能不会增加LP,且对于BOSS的Break量表带来的影响不明显,性质上基本可视为耗蓝的普攻。

11、火法SSR变身在二破起获得的新增效果发生时,充能带来的技能释放速度加快(即读条速度极快),其他方面与原技能相同,但无二次充能的情况。

12、非指向性技能可以在进入副本后的门口等不会吸引BOSS的区域释放并正常生效,在大多数非进入就开始计时的副本中,该行为不会使得倒计时开始。最具实用性和代表性的便是水奶SSR武魂河伯在此方法下的使用,可用以提前充满LP。

13、水奶SSR武魂多洛雷斯(复活奶)必杀复活的角色必杀技能CD重置且LP不重置。该机制可能可以用于在一场战斗中对于某个必杀进行二次使用。

14、风枪SSR武魂格西翁(爆头狙)和R武魂凯拉(小爆头狙)技能附带的爆头效果那部分伤害不可暴击。

15、暗法SSR古代武魂必杀带有的“即死效果”实际效果为对对方造成等同于生命上限的伤害(无视护盾),因此可以触发吸血。(由于概率原因加上我懒,实际测试仅一次)

16、即便面板上不如SSR武魂,一些SR武魂甚至R武魂依然有着自身的优势,例如风枪的SR武魂布莱希拉,R武魂洛吉里亚。

17、有关自动释放必杀时技能的优先度,虽然较为官方的规律是“依照武魂稀有度”,但实际上一些较低稀有度的武魂必杀技的优先度很可能高于更高稀有度的武魂,例如风枪R武魂洛吉里亚的必杀技在自动释放时常常先于其他技能,甚至某些SSR;另一个误区是变身必杀会优先于其他SSR武魂,但目前测试结果实际上鲜有角色遵循这个规律。

18、有关武魂和神器带来的各种抗性,对于各种DOT伤害的抗性(如流血),百分比是以免疫DOT伤害的百分比体现的;而对于各种控制型效果的抗性(如眩晕),百分比则是以概率的形式体现的。

19、“HP回复量增加”是一个神奇的属性,且在防具和神奇上都能获得。这种增益给队伍中的奶妈,会增加奶妈对全队的奶量;这种增益给受到治疗的角色,自身受到的奶量也会增加;且上述两种情况可以叠加,即奶妈和受治疗角色都受到该增益影响的情况下,受治疗角色HP回复量增加两次。

20、有关BOSS的回血。部分BOSS存在HP回复的情况,但具体回复触发条件,回复量不尽相同。如723BOSS是在某次break后开始出现HP回复的情况,而629,730BOSS的回血是周边小怪给予的,最为特殊的是主城任务2-2,其中的BOSS会在自身毒圈中造成伤害时回血,避开每次毒圈或是只受到极少伤害时,其回血效果便极不明显。

21、神器,防具和饰品带来的大部分增益会直接体现在可视的角色面板上,诸如攻击力神器卡,饰品的最大HP提升。但部分戒指的效果“HP百分之90以上时提升攻击力xxx”则并不会体现(即使HP达标)。推测带有先决条件的增益无法体现在面板上。另外的,被编入骑士团的角色的武魂被动带来的增益也会直接体现在面板上,一个最明显的例子就是男主SSR武魂马格努斯常常用于“让角色攻击力面板更好看”。

22、在JJC外,不论是否为变身,大部分武魂技能的必杀动画期间都有一小段时间无敌(包括动画相对简陋的R卡)。目前已测试没有无敌的卡仅有部分新增SSR武魂,可能将在一(发)段(现)时(bu)间(g)后增加无敌效果。

23、一个常出现的误区是格挡和闪避只作用于JJC,而实际上这两种属性在任何时候都有可能发生作用。但体感在PVE中格挡和闪避的频率较低,推测是由于敌人的命中和抗格挡属性普遍较高。

24、即便不是带有回血特效的土坦SSR变身,水奶SSR变身,包括上述变身在内的所有变身在使用时偶尔也会出现持续时间结束后血量得到某种程度上的回复的情况。该项暂不明确是机制还是BUG。

25、角色普攻倍率不是1,加起来平均一下也不是1。

26、法伤角色造成的所有伤害(普攻,技能等等)均为魔法伤害,物理角色则为物理伤害,某属性角色造成的伤害也均为该属性伤害,对应的增伤被动请放心食用。

27、角色使用变身卡必杀变身后有两种情况,其一是只有一个技能,其二是保留了原有技能。前者往往技能是强化过的,并伴随着更强大的普攻或是带有其他特效,而后者往往在角色强化的基础上,变身武魂的小技能也随之强化。唯一的例外是男主的变身,它并没有改变对应的小技能。

28、常见的误区:并非所有的变身卡都很好用,并非所有的情况你都会希望你的角色变身。如PVE时面临BOSS高额的群体伤害,比起水奶变身,玩家往往会更愿意多带一张奶卡或是盾卡,而非依赖变身期间不靠谱的奶量;如JJC中,在快节奏环境下,大多情况角色必杀技选择使用大范围团控,大范围高伤害技能收益高于变身。

29、即使设置了“在百分之一百血量时就切换”,角色不挨打也不会切换。但反之如果如此设置,角色只要受到伤害就会切换。

30、在设置了自动使用必杀技后,有一些系统判定释放后没有收益的必杀技即便是在满LP且其他必杀技都在冷却的情况下也不会施放。如水奶的SSR武魂复活奶。进一步推断系统判断有无作用可能也是必杀技释放优先度的条件之一。

31、技能发动失败(即在读条阶段因各种原因被打断)时仍会增加LP,但不会消耗MP。

32、在选择阵容以对BOSS造成更大伤害时需要考虑的因素不仅仅有BOSS的属性,部分BOSS可能还带有物抗/魔抗。

33、速度属性在JJC外可以缩减冷却,因此推测在冷却缩减到一定程度后角色变身期间可以打出三次变身技能(待考证,本人极限是在变身期间出现第三次技能动画,但未造成伤害变身就结束了)。

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