湮灭效应制作人老K:它的核心魅力在哪?在此前的宣传中,海陆空一体的战棋策略玩法将作为本作的核心卖点与同类游戏做出差异性。近期,17173采访到了游戏制作人老K,就游戏的玩法卖点与设计思路等问题进行了询问。
17173:这类二次元美少女+武器+战棋组合在手游中比较少见,它的灵感来源是?
老K:我们希望做一款有一定差异性的作品,因为团队在机械设计和二次元创作方面有一定基础,所以在深思熟虑之后选择了这样的组合。
17173:对比同类的美少女与武器结合的游戏,《湮灭效应》有哪些与众不同之处,您觉得它的核心魅力在哪?
老K:和很多二次元品类的产品相比,《湮灭效应》的世界观并不是末世,本作讲述的是在平行世界中,经历过世界战乱的人类最终达成了共识,摒弃了战争思维,走向合作共赢的大背景下,团结世界各地所有的资源和力量,对抗突然出现的侵略者这样的故事情节,我们希望在这种核心思想下展开的故事和角色塑造能够成为游戏的最大魅力。
17173:很多这类武军拟人的游戏,往往比较会突出美少女,弱化武器部分,咱们这款游戏在角色形象设计方面都是如何考虑的?
老K:我们团队在机械设计方面有一定的基础,在制作的初期,我们考虑到美少女的部分主要取决于团队的审美、监修能力和画师资源,在这方面我们认为是很难做出差异化的。所以我们经过多次的迭代,在机械设定和完成度方面下功夫,加入更多的考究,合理性改造以及更多的机械设计方案,最终呈现现在的立绘效果。
17173:在战棋玩法部分,《湮灭效应》有哪些比较独特的设计?
老K:玩法上,主要是强调空陆联动,海空联动两种大型关卡以及海陆空各自的独立关卡,和传统战棋不同,节奏会根据手游的特点调整得相对明快。射程方面并不是近战+远程,魔法+物理这样,而是基于火炮和机枪,会比传统战棋有更多远程单位;职业之间也不是传统战法牧关系,而是基于真实军武之间的制衡关系。
17173:能否详细说一说海陆空三种不同棋盘的设计,它能给玩家带来哪些差异化的体验?
老K:我们分别提供了大小规格不同的海陆空地图棋盘,也提供了空陆联动和海空联动的玩法,这些关卡在设计上因为是按照真实军事元素以及兵器克制关系创作的,所以在规则和战术体验上和传统的“战法牧”和“属性克制”关系的战棋有所不同。
17173:能透露接下来的测试计划吗?预计在什么时候可以正式玩到这款游戏?
老K:我们会在5月25日展开首次小规模iOS TestFlight技术性测试,之后也有测试的计划。