【评测前言】
此前的《尼尔:机械纪元》凭借着2B小姐姐出彩的人物形象设计,未发售就已先声夺人,积累了不少人气。而今年的《莱莎的炼金工房》也有着如出一辙的表现。主角莱莎的人设形象公布后,不少玩家被这位肉腿女孩所吸引,同人创作如雨后春笋般纷纷冒了出来,国内外社交平台上相关的讨论也十分热烈。
▲受到人设和热度影响直接入坑这一作的玩家相信不在少数
作为拥有二十多年生命力的系列,炼金工作室之前算是处于不温不火的状态。每年按部就班的发布续作,但除了在固定的受众群体中,也造成不了太大的反响。这次《莱莎的炼金工房》能有如此影响力,相信大部分人也是所料未及。而本作的首周销量已经创了“GUST工作室系列”的历史新高,虽然成绩上依然不能与那些大作相提并论,但纵向对比系列的前几作,《莱莎的炼金工房》的表现无疑是非常出色的。
▲前有六花今有莱莎。近一两年似乎开始流行“肉腿”风?
【充满活力的故事】
俗话说“酒好也怕巷子深”。在如今信息高速传播的时代,各大厂商除了把关游戏本身的品质,在宣传推广、吸引玩家上也可说是煞费苦功,铆足了劲。不管是有意还是无意,莱莎的人物形象设计确实为本作博得了不少眼球和人气。与系列此前的主角相比,莱莎的形象一改以往偏保守、禁欲的人设风格。丰满、凹凸有致的身材赏心悦目;凸显清新可爱的短裙变成了更为性感的超短热裤,热裤与皮靴间那段被白色长筒袜勒出红晕的绝对领域更是令人浮想联翩、目不转睛。虽然制作人提到设计时没有刻意去表现莱莎性感的一面,但从这样的审美水平看来,制作方应该还是很懂广大绅士玩家喜好的。
▲大海啊全是水,莱莎啊全是腿
工作室系列的人设、原画一直都以精美著称。不过受限于技术实力和游戏引擎,系列前几作实际的建模贴图都还是有棱有角,较为粗糙的,整体表现不太能跟得上本世代的水准。而这一次的《莱莎的炼金工房》虽然和上一作《露露亚的工作室》相隔仅半年时间,但画面却有着非常明显的进步。游戏中人物更为圆润,场景、光影上也塑造得更为宽广和真实。但人物动作上的表现却一如既往地生硬。莱莎跳跃、挥棒时的动作都显得不太自然和顺畅;背景物品、草木植被的贴图经不起细看,没有太多的纹理细节处理。在机能相对较差的NS版上,画面的的缺点也被放大。本次评测采用的是NS版截图,大家也可以拿来做个参看,以便于选择购买哪个版本。
▲NS版画面表现还是要略弱一些,不过差距不是非常大。
▲人物的表情也只能算是聊胜于无吧。
除了在形象风格上,这次的主角莱莎的背景身份也有所不同,登场时被塑造成了一名不会炼金术的农家女孩。由于不想被平日的农场生活所束缚,莱莎常常和两名青梅竹马兰托、塔奥一起计划如何去岛外冒险。在冒险途中,莱莎三人先后遇见了大小姐科洛蒂亚以及炼金术士安佩尔等人。莱莎被安佩尔的炼金术所吸引,立志成为一名炼金术士,故事也由此展开。
▲游戏前期的节奏比较慢热,从开始游戏到正式切入炼金主题,大概要2、3个小时的时间。
游戏的剧情还是延续了系列以往的基调,虽有波折但整体氛围比较轻松。洋溢着少男、少女的青春色彩,充满活力。本作的主线流程纵向对比系列以往作品显得要短一些,不过与其他游戏相比20、30个小时的游戏时长依然是算充实的。除却主线外,本作的人物性格、形象主要靠平时自动触发的过场剧情来展现,这样的表现形式我个人感觉有些琐碎、不够完整。
▲本作的CG图片数量是比较少的
值得一提的是,游戏中村民NPC的戏份倒是非常充足。部分人物都有条较长的任务线,虽说多是些家长里短的琐事,但也贴近游戏生活化的风格。对比配角们只有一些临时小剧场,几位村民有如此好的“待遇”,未免显得有些顾此失彼了。
【更为直观的炼金系统】
炼金调和一直是工作室系列的特色和最吸引人的地方。但是繁杂的调和机制往往令很多玩家望而却步或者浅尝辄止;新玩家上来就要面对调和面板上的一大堆信息、名词也容易产生无所适从、不知该从何下手的感觉。 而《莱莎的炼金工房》在调和信息上展现得更为直观,玩法系统上则作了一定的精简,可以说是最“平易近人”的一作。
游戏的调和界面咋看之下还是有点复杂,但是每条路线的所需的素材、需求的数量、能够获得的特性等都一目了然,玩家调和时的目的性也非常明确。调和的过程基本上按顺序依次放入种类合适的素材就可以完成。相比以往还要考虑材料火、冰、风、雷的元素比例等内容,本作的元素系统就好理解不少。每个环上对应的元素越多往往效果就越好。
此外,本作中加入了“道具重组“系统。也就是说可以对调和完成的道具进行再加工。这个系统非常人性化,一来玩家可以对那些创造出来效果不佳的道具进行新一轮的调和,让它们有再次被使用的价值。二来也降低了调和的难度,玩家不必一次性就追求完美属性的道具,之后还能有机会进行补救。当然这个系统也有一定的限制,道具重组后相应的道具等级也会提升。当道具等级超过角色的使用等级时就无法装备了,玩家在重组时,素材的挑选也就需要一定的考量。
除此之外旅行瓶、自动调和系统的加入也让玩家的采集、调和过程变得更加便利和轻松。整体而言,为了吸引新玩家,本作在调和系统上做了很多便于上手的改良,但却依旧保有趣味性。因为创造、调和的过程本身就充满乐趣。当然游戏操作中也有些不太便利的地方,例如调和中倒退步骤只能按顺序一步步取消,并不能跳到指定的环上直接取消。自动调和每次都要看系统逐个放入素材而不能完全跳过。
【即时制的战斗系统】
《莱莎的炼金工房》算是工作室系列首次采用即时战斗的一作。轮到玩家选择指令时,敌人的行动也不会停止。由于本作的战斗元素较多,这无疑会让部分玩家上手时感到有些手足无措。
游戏的战斗算是在传统的ATB模式上进行了一些调整。游戏里AP值是一项非常重要的战斗资源,影响着角色技能的释放、队伍的战术等级和快速指令的使用等等。玩家面对战斗时长较短的杂兵战,可以考虑将AP分配到角色的技能上,加强爆发尽快结束战斗;面对BOSS战需要考虑续航,将AP分配到战术等级上,先提升AP的上限和获取量则能令战斗更为稳当;当面对紧急情况或者需要终结敌人时,消耗AP进行集中治疗或者输出,就能扭转局面或者奠定胜局。玩家要根据战局来规划AP的使用,整体来说提升了战斗的策略性和可玩性。
战斗中,通过完成同伴们提出的”行动指令“,还可以立即使出强力的追击技能。这套系统本身是非常不错的,可以让玩家指令选择更为明确、令战斗更具有操作感。不过其中也存在着一些问题,队友提出的要求经常不是最优解甚至还会出现操作角色没有符合要求技能的尴尬情况。后期拥有了强力道具后指令系统有时就显得比较鸡肋了。另外,如果为了等待队友的指令,而而保留AP或停止行动也容易影响战斗整体的连贯性。
至于道具上,本作的“核水晶”系统有点类似于前作的“中断”机制。玩家通过核水晶将道具配备在武器上并消耗CC值这一资源进行使用,至于道具本身则不会损耗。CC值总量不多,但游戏中可随时回城进行充能,所以平日的探索里,玩家在道具使用不存在任何压力。而且,系统还允许通过转化其他道具的使用CD来补充CC值,基本上这一系统不太能起到它本应发挥的限制作用。
本作的战斗系统整体还是比较具有趣味性和爽快的。但是就如一开始提到的那样,战斗系统的元素较多,玩家看完教程后要将这些内容理解和融会贯通仍需要一定的时间。
【评测总结】
无论是从画面还是系统的角度讲,《莱莎的炼金工房》对于未接触过工作室系列的新玩家而言都是非常适合入门的一作。虽说本作的炼金调和系统有所简化,新系统间也欠缺一些磨合,但整体表现依然值得肯定。