“娜可露露?”

“哦,一位耗蓝型刺客英雄。”

“……”

有时候,世界上最遥远的距离便是说的是同一个名字,想的却不是一回事。

不久前的五一节期间,侍魂系列新作《侍魂晓》登录到了PS4,PC貌似还是遥遥无期,至于之前曾经被提过的《侍魂NeoGeo合集》,更是鸽子不知道迷路到哪儿去了……

去休,去休。反正这是一篇杂谈来着。不是安利,不是正经考据,只是缅怀,缅怀曾经在侍魂的世界里刀剑乱舞,砍爆一切沉闷午后阳光的……某种情结。

从前有个巫女叫娜可露露

娜可露露,最早登场于《侍魂》初代,是在侍魂的历代故事中都有登场的人气角色,也是 SNK的亲女儿……咳咳,如果雅典娜除外,大概就是SNK的亲女儿。

好吧,这是个悲伤的故事。

娜可露露异世界召唤到拳皇……

不过,我们如果翻开SNK的历史,单论侍魂系列故事,娜可露露确实是当之无愧的女主。

出身虾夷(北海道古称)的阿伊努族巫女,温柔善良,对万物心怀慈爱,自带这一份遗世独立的神圣色彩。少女从临死的父亲手中接过刀铭“奇奇乌西”的刀,便继承了使命成为巫女,与守护鹰玛玛哈哈相伴,爱惜自己的妹妹莉姆露露,承负起守护自然的重任,直到最后为净化自然而自愿牺牲(二代结局)。

等等,不知道你有没有注意到,这才是侍魂2,娜可露露已经死了?!

敲黑板,重点来了!

请问:二代作品女主就死了,后面续作还有侍魂3、4、5、6、7……n、n 1怎么办?

答曰:凉拌。

有关人气女主死了怎么搞续作的问题

于是乎,整个侍魂系列的古怪时间线问题,可以总结为“有关人气女主死了怎么搞续作的问题”。

唉——在线等,急!

2代侍魂《真侍魂:霸王丸地狱变》里作为系列作品里绝对值得一提的人气作品里,制作人大约是出于让她妹妹莉姆露露接替她登场的打算,就把她给发了个便当写死了。

结果万万没想到,娜可露露却人气爆棚,就如当年春丽之于街霸、不知火舞之于拳皇。于是后面的三代就不得不想办法再让她登场,我想当时的制作人一定是恨不得把当初那个顺手发便当自己的给掐死。

下面骚操作就来了:

《侍魂3:斩红郎无双剑》剧情发生时间就安插到了一代和二代之间;

(这波可以,还能时间回退……)

再后面的《侍魂4:天草降临》就插到了三代和二代中间;

(卧槽,回退的时间还能再插进来一段……)

至于到了1997年的侍魂64,即3D侍魂,终于娜可露露被吃设定,本作中正式复活。

(总感觉这复活的情节,和某个隔壁片场叫做饺子的有点像啊……)

可喜可贺,复活大法好啊!时间线终于比较正常了,后续的《侍魂-阿斯拉斩魔传》和《侍魂新章-苏醒的苍红之刃》时间依次向后。

不过这里要注意一下,《苏醒的苍红之刃》应该是侍魂系列剧情的面目全非的后传了,设定时间是20年后,里面不但有着时空穿越的离谱儿设定,还有“圣灵化”的娜可露露不成长,保持少女身的“绝妙设定”——这一下子二十年后且不提,设定更是槽点满满,天雷滚滚。

也难怪粉丝对这一作不太买账,认为故事剧情完全割裂了。

至于2001年SNK破产,2003年重组的SNKP发售的《侍魂零》《侍魂零SP》,以及于时隔十一年的去年发布的《侍魂晓》则又把故事安插到了整个故事时间线的最开头。原因不是其他,正是《苏醒的苍红之刃》故事割裂导致评价稀烂的教训。

哦,对了还有一个另开平行宇宙的《天下第一剑客》。

这么一路梳理下来,侍魂系列剧情的时间线也真是够胡闹的了。好在侍魂系列也不是吃剧情这一口饭的,大部分人也不会去理会前作剧情衔接啥的。

娜可露露的高人气也在衍生OVA中尽数得到体现,《侍魂:破天降魔》《侍魂2-阿修拉斩魔传》《娜可露露那个人的礼物》里娜可露露都得到了出场,尤其是后两者。

虽说和大部分游戏改编动画一样,作画崩坏、剧情胡来,实在不推荐就是了。

当然了,“有关人气女主死了怎么搞续作的问题”,自然是个玩笑话,其中缘由必然是多重的,细节则恐怕除了当年制作人谁也答不上来。但是呢,完全不影响用来证明某“暴论”嘛,看我嘴型:

娜可露露是天下第一!

传说中被一抢而空的娜可露露海报

娜可露露是个硬核好巫女(侍魂是个硬核好游戏)

“我是个好巫女,虽然我打架,玩刀,养大雕和狼,还丧心病狂搞断末奥义,但是我是个硬核的好巫女没错啦。”

侍魂系列是公认的硬核剑戟格斗游戏。至于啥叫硬核剑戟格斗游戏,咳,我也不知道。

这届玩家不行啊,看着字面,不会用心体会吗?

1987年,意外走红北美的《街霸1》率先让卡普空意识到了格斗类游戏的价值,尽管彼时街机行业即将逐渐盛极而衰,但是之后卡普空1991年推出的砍掉了前面闯关元素、纯粹格斗的《街霸2》还是为这一时期的街机产业点上了一把烈火。

街霸2的火爆直接造就了同一时间格斗游戏FTG的热潮,《饿狼传说》《幽游白书》等等,诸多同类游戏被开发出来,一时热闹无比,而这个时候初代的《侍魂》可以说是横空杀出。

从当时那个时代来看,《侍魂》的脱颖而出一点儿也不奇怪,因为它确实足够独特,足够“硬核”另类。

这里的独特与“硬核”,大抵可以归纳成两点:

其一,迥异同类的设计理念。

即使侍魂系列让玩家津津乐道的武器格斗,强调三下重斩就会直接结束战斗,刀刀见血,以命相搏,直接让《侍魂》具有了掌握时机的能力远比熟悉连段攻击重要的特色,并由此延伸出迥异其他FTG游戏的设计理念,“重战略轻战术”,演绎出特有的刀光剑影。

其二,日式传统美学。

同一时期的FTG游戏基本都是背景时代设置于现代的拳脚格斗,然而侍魂却另类地定位在了18世纪日本闭关锁国的天明年间。从娜可露露的阿伊努族巫女身份,到浪人武士霸王丸,歌舞伎千两狂死郎,再到影射历史人物的柳生十兵卫、服部半藏,日本本土文化风味就从这些人物设定里彰显。至于那些和风乐曲、场景画风,以及岛原之乱的背景,也无一不是如此。

前一点算是侍魂系列特色风格了,后一点其实在日本游戏中也是少有的——别看日本游戏厂商众多,其实做日式本土文化,做日式传统美学的还真不多。就比如侍魂系列的同行们多是一个个欧美路线,或者只是贴个忍者、武士标签,其实和日式真没啥关系的套路。

而这些设计归根结底,体现出的就是侍魂系列在整个FTG历史,尤其是2D的FTG历史中,引领革新的浓墨重笔。

广受好评的二代侍魂曾经也是欧美热门追捧之作,因为其英文翻译的稀烂,至今这还是SNK侍魂系列的一个小梗。与这一个小梗同时遗留下的,则是侍魂系列独特与“硬核”所赢得的昔日荣耀。

就是今天来纵览整个格斗游戏圈子:

《拳皇》系列一年接着一年卖着年货眼看就不行了;

《死或生》大约算是卖“奈子”赢了一身特殊的光环;

《真人快打》保持B级片风格终归不是主流;

《罪恶装备》和《苍翼默示录》是二次元一条路走到黑,一个买游戏送动画,一个是买GALGAME送游戏;

《街头霸王》占着徒手格斗的一个尖峰,《灵魂能力》则是3D形态武器格斗为尊(或许还要加一条捏脸艺能);

最后再除去万代那一波漫改格斗游戏怎么炫酷怎么来,就是自成一套迥异设计的《侍魂》系列了。

《侍魂》系列就是硬核剑戟格斗游戏的一道石碑,连段成为流行、炫酷成为主导、必杀成为卖点,也就唯有侍魂系列还在水墨和风的古旧里独守刀光剑影里的某一抹独属于另类者的残阳。

二十又七年,物是与人非

娜可露露的官方设定生日是1771年10月11日,侍魂系列的初代发售是在1993年,站在今时今日去回首,中间就是二十七年的跨度。

二十七年多长呢?将近半个甲子。

它意味着当年曾经追逐它的人都已经是成家立业,格斗游戏眨眼之间已是从街机到主机到PC,从2D到3D。某些属于街机的风景早已成为上个时代怀旧的记忆残影,只会在某个琥珀色的黄昏里依稀记起。我们承认怀旧,可惜不承认永恒。

侍魂系列在二十七年后的今日看来,更多的东西都沉淀成为符号。

在那个资源匮乏、机能落后的时代,少女娜可露露在一代里或许只是点绘员工的一次试水,谁也不预测不到这个角色日后的人气。二代鲜艳油画般的质感让乖乖女儿的巫女跃然纸上,三代娜可露露形象有些微妙改动,堪称超前时代的浓墨勾勒风格化画风里,巫女娜可露露变得更显成熟。

二代侍魂里的娜可露露

三代侍魂里的娜可露露

这里不得不提到娜可露露的一则小轶闻:

在1P位置为红色,2P位置为紫色,这是当时年代常见的设计在侍魂一代和二代的设计中,大约是实验性质地使用了差分表情,普通状态娜可露露青春天真,惹人怜爱,2P紫色服装则有了狡黠邪恶意味的一面。

这一点就在系列的后来影响了官方设定,三代和四代作品里,一个人物存在修罗版和罗刹版双版本,直接就继承了之前两种不同的差分表情,并且两个娜可露露带的动物也有了差异,一个带的是鹰玛玛哈哈,另一个则带着狼西库鲁。

虽然侍魂四代口碑两极分化,但是这个额外的表情差分获得了意想不到的发展,后来侍魂零,设定更是大变,罗刹版娜可露露直接独立了出来,娜可露露这个角色直接一分为二,诞生了蕾娜。

瞧瞧吧,时间真他么一把杀猪刀,一个人设也是反复吃设定的十八般变化。

蕾娜和娜可露露

不过角色形象的变化并不足以理解侍魂系列的变迁,我们毫无疑问不能脱离了SNK公司本身。

前四代侍魂算是旧SNK在2D格斗游戏领域留下的不可绕开的足迹,开了一代先河,后续开发的3D侍魂则基本是名不见经传。如果熟悉这段游戏史的人,大概不难猜到SNK大失败的结局了。2D转3D这道坎堪称是“鬼见愁”了,不知死了多少游戏厂商,格斗游戏更是一直到后来街霸系列首次做出突破,才终于3D格斗游戏有了出路。

不过那也是多年之后的事情了。

曾经大失败、基本没有流传的3D侍魂

3D转型大失败则是SNK公司的一大转折点。并且在此期间,SNK的HYPER NEOGEO 64基板短暂推出,随即退出了历史舞台,直接造成了巨额亏损。因为这多重失败SNK直接在2001年破产,此后就是以娜可露露为代表的诸多SNK人物版权的贩卖——近些年来,我们普遍在各类手游中看到娜可露露的授权皮肤、联动活动什么的,都是此时埋下的伏笔。

2003年重组的SNKP公司虽然也推出了后续的侍魂,但是显然此时已经错过了街机的时代,属于格斗游戏的时代也已经渐渐远去。几部后续SNKP推出的侍魂作品虽然都可圈可点,但是毫无疑问的是对于多数玩家来说,这已然是消失了的名字。

“娜可露露?”

“哦,一位耗蓝型刺客英雄。”

好吧,应该说不算消失,某些名字改头换面,侍魂系列的角色一度在各大手游里客串,微妙的是,娜可露露依旧可爱天真,大约是不多人记得她出自哪里了……

尾声:缅怀岁月的刀剑

系列最新的《侍魂晓》于去年发布,距离系列上一作已是屈指十一年。

与之前的《侍魂零》《天下第一剑客》这几部新世纪后的系列作不同,《侍魂晓》采用虚幻四引擎,又一次迈进了3D格斗的领域。

在设计上则回归了初始的设定,游戏几乎是以二代的《真侍魂》为基础来制作的,摒弃了炫酷连段,又回到了专注反应和策略。某种程度上真实兜兜转转又回到了起点。如果再考虑到这一作的故事设定在了《侍魂零》和《侍魂1》之间,那么转了一个轮回、回到了起点的感觉就更奇妙了。

化繁为简,返璞归真?笑。

这是因为人类的本质是——复读机。

蒿里谁家地,聚敛魂魄无贤愚。

十步杀一人,千里不留行。

只是缅怀吧。缅怀剑戟格斗刀刀见血,缅怀从前慢车马都慢,也缅怀某些简单的纯粹的东西。千古世人的侠客梦,千年剑里的一口心气,也曾下决肝胆,也曾照此日月。至于那些从古旧怀旧里走出的游戏,大约便也就是那几分情怀了吧。