漫画一开始被国人所熟知应该是从“连环画”开始的,现在的“四格漫画”或者是“条漫”都算是适应商业化和大众阅读习惯所做出的改变,漫画形式因为时代的变迁不断变化,漫画内容和题材也因为受众的口味的多样化而变化,从最初的黑白漫到现在的彩漫,从最初较为简单的线条变化为更加丰富多彩的表现形式,题材也逐渐扩大,恋爱、耽美、悬疑、基腐、少年、子供向……
我们生活在一个不断变化的时代,漫画为了生存,也只能随着时代的变化而变化,中国的漫画最初只能算是漫画家各自的“单打独斗”,在各自的小天地画着自己内心的世界,而现在越来越多的漫画工作室把这些漫画家聚集起来,越来越多的漫画平台也集聚了一大批漫画家,越来越多的商业资本进入这个行业,于是,漫画产业逐渐出现,一步步壮大。
而在生活中,二次元文化逐渐波及到三次元的方方面面,不管是生活用语,亦或是消遣爱好,甚至是消费习惯,二次元文化都在深深影响三次元的用户,二次元核心用户也在无形或有意中影响了越来越多的泛二次元用户。作为二次元原创内容源头之一的漫画,也在一步步渗透人们的日常生活。
一、中国漫画产业发展变化 (一)用户年龄、范围变化 漫画阅读不是儿童的专利,也不是成年人的独食,自漫画出现以来,受到它的影响成长的一代又一代人构成了漫画的核心用户,而那些喜爱漫画的人身边的人,偶尔会观看漫画的人群,算是漫画的边缘粉。
随着改革开放,随着越来越多新形式的漫画进入人们的视野,漫画不再是小部分的人的专属,越来越多的人加入了观看漫画的行列,而这其中,第一批受到各种风格,各种国家漫画影响的人群便是中国的80后,然而随着80后的工作、成家,其实客观来说,这批人中有很多的人退出了观看漫画的大军,随着崛起的,是现在的90后和00后,更多地,是其中的学生党。
当然核心用户的变化会带来阅读习惯、阅读时间、阅读内容等一系列的变化,为了满足用户的需求,漫画的内容自然也会做出相应的变化。
中国漫画的一步步兴起,和当初进入中国的日本漫画和欧美漫画自然形成了不同的类别,虽然大部分漫画用户都有长期阅读日本漫画的习惯,但是越来越多的人养成了观看国产漫画的习惯。
随着漫画内容的不断积累,国产漫画在搞笑、古风、恐怖等内容题材中,逐渐开拓出属于中国特色的漫画市场。黑白古风的《长歌行》,恶搞娱乐的《十万个冷笑话》,推理悬疑的《抽筋神探》,青春恋爱的《花样梁祝》,耽美玄幻的《河神大人求包养》,《日常幻想指南》,宫廷历史斗争的《艳势番》,异能力校园的《金属狂热团》,条漫类型的《非人哉》等一系列类型的国产漫画层出不穷,给了受众更多的选择空间,也扩大了中国的漫画市场。
(二)从传统漫画杂志到互联网漫画平台 在泛娱乐趋势下,互联网漫画平台日增多,以发展国漫为主,互联网交互体验好。传统的漫画杂志比如《漫画Party》、《知音漫客》、《飒漫画》、《绘心》、《绘意》、《漫友》等杂志虽然仍然能够有一批稳定的用户在消费,但是互联网漫画平台几乎是以肉眼可见的速度崛起,有妖气、腾讯漫画、快看漫画、动漫之家等漫画平台类APP几乎是存在于每个有漫画阅读习惯的读者手机上,有相当大的用户粘性,可变现空间相当大。
(三)网红漫画家出现,漫画杂志(漫画平台)连载为单行本做人气积累
漫画家和漫画几乎有齐名的趋势,创作《那年那兔那些事儿》的逆光飞行,《长歌行》作者夏达,《艳势番》的作者韩露,《未成年》的作者客心,《世说新语》的作者猪乐桃,《昨日青空》的作者口袋巧克力等等,凭借自己的代表作成为网红的漫画家不在少数,许多漫画家在微博都有过百万的粉丝。
年青一代的漫画家自然也和年轻一代的读者有相当大的共鸣和互动的空间,当然在很多意义上来说,这些漫画家也是从传统的纸媒漫画杂志发展出来的,其中,《漫友》和《绘心》《知音漫客》等老牌漫画杂志出力不少,很多漫画家也是通过在这些平台上刊登漫画才得以被大众知晓。
不过现在的互联网时代,网络漫画家也逐渐崭露头角,并且和原来的从漫画杂志到网络漫画平台发展的模式不同,许多网络漫画家都是在网络中有一定人气和自己的代表作后,才和出版社合作出漫画单行本或者在漫画杂志上连载。
这在无形中降低了漫画家成名的成本,并且减少了漫画宣传所需要的时间,一般来说,能够出单行本的漫画多少都是能够赢利的,这和漫画改编而成的动画是一个道理,因为有了一定的粉丝群体,核心粉丝都会为内容的各种形式呈现而买账,更不要说是有收藏价值的漫画单行本,作为漫画读者来说,漫画单行本是对漫画内容的收集和整理,偶尔还会有连载和网络平台找不到的福利内容和小剧场,加附赠品的模式也是为单行本销售加分的常用形式。
二、动漫(漫画、动画、游戏)内容不断向泛二次元用户靠拢,二次元文化逐渐深入三次元生活
如果把长年累月阅读漫画、观看动画的人群以及游戏资深玩家定义为核心二次元用户,把观看网文、同人文、或者偶尔观看漫画、动画的人群定义为泛二次元用户的话,在未来的时间里,泛二次元用户会逐渐扩大,二次元文化的影响力会越来越强。
这点集中体现在越来越多的网文改编为漫画(比如说《斗破苍穹》《盗墓笔记》),越来越多的漫画改编为动画(《那年那兔那些事儿》《狐仙小红娘》《十万个冷笑话》等),越来越多的动画改编为游戏(《画江湖之不良人》手游,《秦时明月》手游等),越来越多的游戏、动画、改编为电视剧(早年的《仙剑奇侠传》,现在的《秦时明月》电视剧,《画江湖之不良人》电视剧等),而越来越多的影视剧取材自或改编自网络小说(《微微一笑很倾城》《何以笙箫默》电视剧和电影等)。
这些优质内容不断被挖掘,通过渠道改编为各种形式呈现在粉丝面前,顺便影响了人群的观念,让更多新鲜血液进入二次元市场,也为三次元的世界在内容上增添了更多的可能性。
三、二次元文化对三次元的影响,动漫周边市场巨大,动漫主题游乐场大行其道
说起动漫衍生品做得比较成功的公司,奥飞动漫算是近些年来中国玩具市场中发展比较不错的,先后推出的关于悠悠球,赛车等题材的动画虽然没能带来很多的利润,但是动画之外的衍生品市场却做得顺风顺水。当然提起动漫衍生品做得最好的当属迪士尼,《冰雪奇缘》中女主艾莎的裙子能够在全球卖几亿美金,迪士尼乐园更是在全球开花,中国动漫衍生品的相关公司虽然很难比肩迪士尼,做非常大的投资和买卖,但是一些小的和人们生活息息相关的动漫衍生品却有很大的天地。
“蓝猫”的专卖店曾经开遍全国,当时的小朋友都以拥有“蓝猫”牌子的铅笔、橡皮、书包等学习和生活用品为荣,即使这些产品要比正常的相关产品高出一个价位,但是因为喜欢,所以卡通动漫相关的生活用品,一直具有广阔的市场空间。
而互联网又为一些“草根明星”招揽了大批粉丝,神烦狗、滑稽宝宝、长草颜文字、张小盒等从表情包或者小故事走出来的动漫形象成为厂家们的赚钱神器,印有相关卡通形象的生活用品往往被年轻人所青睐,即使其中许多买家并不是二次元核心用户,但是因为卡通形象人畜无害的可爱或者搞笑卖萌的属性,还是吸引了许多路人粉。